Еве онлайн вход в теру. Отправляемся в нули в eve online

Всем привет, в общем посмотрев на текущее состояние дел в Тере, хотел бы предложить сделать ее более популярной среди жителей W-спейс.

На мой взгляд теру лучше бы было оформить в таком ключе:

1. Сделать входы и выходы из нее в в таком раскладе:

Сделать теру доступной через WH в количестве 1/7 - 1/5 всех систем W-спейса единовременно, но при этом эти WH невозможно было бы насканить из с теры, и они не отображались бы в меню бортовых зондов вообще. То есть если в WH есть выход в теру, то его можно насканить только в WH, после прохода в теру, требуется обязательно ставить букмарку, чтобы после торговли/майнинга/pvp/крабинга/производства/исследований можно было бы вернуться обратно в родную W-систему, но при этом другие игроки из теры не смогут насканить этот вход в Ваш WH, но при этом можно насканить корабль, если он остался у входа в WH со стороны теры и не улетел или не включил клоку, в общем в случае, если пилот ушел курить, забыв о том что если его насканят у входа, то и вход найдут в его W систему.

Соответственно со стороны W системы так же можно либо схлопывать этот WH, либо охранять его. Но даже если враг пройдет со стороны W системы в теру и специально останется, чтобы сделать букмарку и пригнать флот со стороны теры к входу в вашу W систему, то WH все равно не пропустит большие корабли, как и было задумано изначально. То есть фактически все системы по размеру пропускной массы кораблей из теры будут видны как класса C1, соответственно просто так прилететь и спилить Ваш большой ПОС не смогут. Так как и в теру и из теры большие корабли уже в текущем варианте просто не проходят.

Через эти WH так же не могут проходить большие корабли в обе стороны, кроме индусов и фрейтеров.

Получается, что выполняются условия игры и нельзя из теры сразу попасть в кучу различных W систем и все их быстро изучить + невозможно пройти гангу с большими кораблями.

Есть один ньюанс, что можно собрать кемперов со стороны теры у WH в конкретную W систему, изначально выйдя из этой W системы в теру, чтобы оставить букмарку, но этого можно избежать если после прыжка в теру корабль игрока выбрасывало бы на различное расстояние от 10 до 450км, тем более бубли - мобильные варп дизрупторы уже ставить нельзя изначально в тере.

Время существования WH червоточин из 1/5 - 1/7 от всех систем W-спейса (разработчики количество подберут эмпирическим путем) будет например 24 часа, потом они закрываются в независимости от того использовали их игроки в своих системах W-спейса или нет, чтобы открыться в других системах W-спейса и все могли посетить теру.

У станций сделать 50км зону, где нельзя стрелять, так как иначе там осядет 200 кораблей с бомбами и любой кто повезет или будет вывозить товар со станции будет уничтожен моментально. Вариант с конкордом не пройдет, так как там на тере есть медотсек, соответственно кемперы будут моментально возрождаться, фититься по минимуму и снова кидаться бомбами. Торговая составляющая тогда автоматом отпадает, а это неправильно.

Это требуется для двух вещей: для того, чтобы одновременно теру могли посещать напрямую из W-спейса гораздо больше игроков, что положительно скажется на торгволе, и часть рынка WH игроков перейдет в теру. Так теру можно сделать популярной системой для WH игроков.

2. Динамические червоточины ведущие в W-спейс из теры в таком случае не нужны.

3. Можно в 2 раза увеличить количество червоточин в нули, лоу и хай пространства, чтобы улучшить динамику торговли с империей.

4. Чтобы достичь цели, которую разработчики преследовали изначально - чтобы игроки занимались PvP, водили с собой на майнинг охрану и играли командами в тере, то надо выполнить выше указанные нововведения. То есть система будет популярной, там будет достаточно игроков самого разного уровня подготовки для ведения боевых действий. Стрелять нельзя только у станций.

5. Так как игроков станет прилетать много, то надо в 5-20 раз (подбирается разработчиками эмпирически) увеличить количество аномалий, количество гравиков, магниток, ледовых поясов, чтобы игрокам было где развернуться в тере и такое количество просто не сможет контролировать один альянс

Таким образом все смогут там копать, заниматься крабингом, пиратством, PvP и так далее, то есть как раз в таком варианте и будет достигнута изначальная цель, которую и преследовали разработчики CCP.

Так же это позволяят вывести геймплей на новый уровень в W-спейсе, так как наверняка найдется много желающих не летать в теру, через WH в обычном пространстве и делать по 15 прыжков, чтобы попасть в теру(но в таком случае не надо увеличивать в 2 раза количество выходов из теры в обычное пространство), а будут стараться насканить червоточину в своей исходной системе в империи, чтобы сократить путь в теру до 2-х прыжков с вероятностью от 1 к 5 или 1 к 7, что соответственно приведет к большей активности игроков в PvP режиме в основном W-спейсе и позволит лутать торговые корабли, проходящие через W-спейс

P.S. Никто специально не будет гнать свой флот в теру, чтобы просто так пострелять по кому попало, так как систему в текущей конфигурации просто не наберет необходимой популярности.

И да, CCP говорили, что изначально выделят отдельный сервер под эту систему, так всего-то осталось сделать Теру более популярной

P.P.S Если Вы считаете что одновременных выходов в большое количество W систем это очень много, например 1/5 - 1/7 часть, то я думаю, что это не так, так как жителей в W-спейсе итак минимум в 10 раз меньше, чем жителей в остальной вселенной EVE. Тем более так появляется возможность раз в 5-7 дней у каждых игроков и корпораций, живущих в W-спейсе попадать в теру для торговли и других видов деятельности.

Надеюсь это хорошее предложение и именно так и сделают разработчики CCP.

Если предложение дельное, то можете перевести суть на английский и написать на английском. Если нет, то приведите возможные проблемы, хотя я вроде бы учел все возможные проблемы с инбалансностью.

С Уважением, Andrew Mind.

→ Отправляемся в нули в eve online

Итак, вы миновали первичный период игры в еву, уже водите приличные корабли и даже нашли себе десяток единомышленников. Жизнь в хайсеках начинает казаться скучной, и вы задумываетесь о том, чтобы начать не существование, но покорение вселенной. Естественно, ваш взгляд падает на карту, и вы начинаете думать о месте, где корпорация будет не только содержать общий склад. Месте, которое вы будете считать своим домом. Отбросив лоусеки как регионы с низкой выгодой, но высокой опасностью, вы начинаете осматривать карту регионов с секъюрити статусом 0. Уже руки чешутся купить немного исков , взять ПОС-другой и полететь на захват мира. Естественно, вы видите, что часть нулей находится под чьим-то клаймом, а часть свободна. Кроме того, есть еще W-пространство, где тоже можно жить. Куда же направить стопы?

Вариант первый. НПЦ нули.

Для начинающей корпорации это достаточно сложный, но выполнимый вариант при отсутствии связей. Никто не сможет уничтожить все ваши базы и физически выкинуть корпорацию с занятой ею станции, системы не требуется захватывать, что снижает необходимость в капитал флоте, а возможность прыгать на станцию в нулях прямо из хайсеков доступна достаточно быстро.

Конечно, при пристальном взгляде не всё так радужно. Станции в НПЦ нулях часто удерживаются различными корпорациями, потому битвы на андоке занятие регулярное. Конечно, можно найти систему, которая будет особо никому не нужна, но спокойной жизни там не будет. Как только окружающие поймут, что в системах поселился кто-то новенький – на них пойдёт охота.

Второе, о чем никогда не следует забывать, – нули не империя. Даже наличие множества станций в радиусе пары-тройки прыжков не даёт гарантии того, что вы сможете разжиться патронами или запасным кораблём. А запасные корабли понадобятся. Вряд ли возможно на одном корабле и фармить, и эффективно сражаться в пвп. Мало того, как минимум на начальном этапе, вы будете регулярно терять корабли. Наличие запаса кораблей – залог выживания. Если же вы решили идти ва-банк и полетели на единственных кораблях – берите с собой солидный запас патронов и дронов.

Вариант второй. Клайм нули.

А вот этот вариант либо для богатых, либо для сильных корпораций и альянсов. Тем, кто решил жить и воевать в клайм нулях, необходимо иметь собственный флот, поставленную логистику, хорошего дипломата… Или просто купить себе место. Конечно, покупка системы в нулях – совсем не то же самое, что самостоятельный захват . Но прибыли зачастую превышают имперские, потому желающие жить в купленных системах не переводятся.

Если вы решили снять или купить себе систему, то всё, что вам нужно, – связаться с альянсом, предоставляющим подобную услугу. Обычно системы, сдаваемые в аренду, находятся далеко от зон активных боевых действий. Это, если можно так сказать, «спокойные нули». В снятой системе на вас будет наложено определённое количество ограничений. В частности, вам точно запретят ставить несколько ПОСов, скорее всего, запретят копку лун. Часто запрещают охоту и исследования соседних систем. Могут обязать пользоваться платной логистикой альянса–арендодателя или перерабатывать минералы исключительно на их станции. Если говорить кратко – это метод получения высокой прибыли от нулей для вас и гораздо более высокой прибыли для арендодателя. Зато вам не потребуется больших усилий для переезда. Часто вам будет достаточно передать корабли перевозчику и отклонироваться прямо на станции арендодателя. Вам даже могут предоставить альянсовый пос с фитилкой, складом и ангаром. Да и сама аренда не столь дорога. Три-четыре активных игрока легко смогут оплачивать аренду и оставаться при хорошей прибыли.

Самостоятельный захват хотя бы одной системы в нулях – задача гораздо менее тривиальная. Без сотни и более активных единомышленников и хотя бы десятка кораблей капитального класса об этом даже не стоит задумываться. Даже самый слабый клаймящий альянс соберёт 100-200 бойцов на серьёзных кораблях в течение суток, более сильные смогут собрать до нескольких тысяч. Даже если вы собрали столь крупную толпу, вам необходимо выяснить, не имеет ли ваша цель друзей среди сильных мира евы. Частенько пару-тройку систем может клаймить корпорация, которая их купила или снимает, при этом по договору их арендодатели могут обеспечить им серьёзную поддержку. Соваться в клайм нули наобум, не зная политической ситуации, – дело гиблое. Роль дипломатии, шпионажа и разведки в этом случае вырастает до небес. Для простоты будем считать, что народ набран и ситуация известна. Дело за малым. Прилететь в нужную нам систему, уничтожить флот противника и в тот же день поставить их ПОСы в реинфорс режим. Если это удалось – уже через сутки вы сможете поставить свои базы и обживаться в новом доме.

Есть и промежуточный вариант. Вступить всей корпорацией в какой-либо клаймящий альянс. Да, у вас появится множество обязательств перед альянсом, вам потребуется поддерживать цели ваших шефов превыше своих. Но ограничений будет меньше, чем у тех, кто снимает системы. К тому же, у полноценных членов альянса кроме обязательств будут права и преимущества. Часто альянсы компенсируют основные боевые корабли, в случае их уничтожения на общеальянсовой операции. Вам никто не будет запрещать летать и исследовать большую часть систем, хантить в них, или иными методами зарабатывать себе деньги. Требования чаще всего будут включать в себя защиту нескольких систем, заправку посов, обязательную явку на боевые операции.

Вариант третий. W-пространство

Если первые два варианта вас не устраивают, то есть и третий. Можно уйти жить в вормхоллы, в W-пространство. Это тоже нули, правда нули достаточно странные. Туда никогда не прилетит капитальный флот, бои будут происходить между небольшими группами. Там добываются весьма дорогие компоненты для строительства т3 кораблей, что даст хорошую прибыль. Естественно, не обходится и без минусов. НПЦ, обитающие в вормхоллах, весьма злые и могут достаточно легко загрызть многие корабли, на которых вы бы с лёгкостью хантили в обычных нулях.

В вормхолл легко влезть, но непросто вылезти. Выход в обычное пространство может оказаться где угодно. Сегодня вы замечательно вылезли в империю, а завтра все выходы будут вести в глубокие нули с агрессивными хозяевами. Жить в вормхолле без хотя бы трёх кораблей, способных насканить выход, не рекомендуется. Почему трёх – спросите вы? Один будет всегда жить в системе, сканить там аномалии, комплексы и выходы. Второй – будет первым проходить наружу, смотреть, что на выходе, и, возможно, искать вход обратно. Третий – будет находиться в резерве на случай уничтожения второго. Естественно, в вормхол надо брать двойной-тройной запас расходки, топлива и всего прочего.

Также следует понимать, что каждый вормхол будет сильно влиять на ваши корабли. В некоторых перестанет работать армор танк, в других, наоборот, шиты перестанут удерживать дамаг. Надо осознавать, что при входе в вормхол надо подбирать корабль под каждую конкретную систему. Это накладывает определённые требования на умения персонажей, желающих поселиться в W-пространстве.

Где лежит дорога твоя?

Подведём итоги. Кратко рассмотрим каждый вариант с его плюсами и минусами. Вариантов рассмотрено много, и каждый подходит лишь части людей.

Нпц нули

Плюсы:

Относительная лёгкость заселения

Наличие доступного всем рынка

Агентран

Простая логистика

Минусы:

Агрессивные хозяева, которых сложно выбить со станций

Много боёв на андоке

Невозможность полноценно захватить систему

Итог:

Хороший вариант для пробы сил.

Клайм нули, аренда/покупка системы.

Плюсы:

Минимальные требования для переселения

Часто арендодатель предоставит всё, что нужно

10 марта 2009 года вышло десятое дополнение к EVE Online — Apocrypha. На тот момент это было самым крупным обновлением к игре, которое внесло кардинальные изменения в игровой процесс, стратегические крейсера Т3 и связанные с ним инвентинг и производство, а также добавило массу нового контента. Так, доступный космос увеличился на 2500 звездных систем. Это был кластер Anoikis, попасть в который можно было через так называемые вормхолы (червоточины).

Это временные порталы между системами, которые ограничены по «пропускной способности» — размеру и общей массе кораблей, которые через них могут пройти. Первоначально разработчики намеревались создать условия, в которых такое занятие, как эксплоринг стало бы интересным и привлекательным. Предполагалось, что игроки будут залетать в W-Space через вормхолы, делать там свои дела и возвращаться обратно. Но что-то пошло не так.

Игроки стали ставить там ПОСы и жить на постоянной основе. Кто-то уходил от хайсечной скуки, кому-то надоели войны в нулях, а кто-то просто хотел личной независимости. Через некоторое время образовалась отдельная категория корпораций в EVE, которые жили в ВХ, занимаясь там фармом ресурсов, войнами со слиперами, производством (в том числе и Т3-компонентов) и, конечно же, PvP с себе подобными. Позже разработчики признали, что игроки придали новый смысл этой части контента, отличной от того, что придумали в ССР.

Данный материал открывает серию статей, посвященных вормхолам, ВХ-системам, также тому, как выжить и преуспеть в этих довольно сложных условиях. В первой части будет дана основная информация по системам W-Space, которая будет полезна как новичкам, так и более опытным игрокам.

1. Слиперы

Для начала несколько слов про аборигенов этого звездного скопления. Слиперами (Sleepers) изначально обозначали вымершую человеческую расу, которая населяла Anoikis задолго до амарров, калдырей, галленов и матаров. Слиперы были расой значительно продвинутой технологически. Настолько, что сейчас на основе фрагментов их технологий стала возможной постройка кораблей уровня стратегических крейсеров Tech 3.

Раса вымерла, но их станции, а также автоматические системы защиты, продолжают исправно функционировать. Те злобные NPC, которые вам обязательно встретятся — это слиперские дроны. Чаще именно их называют слиперами. Помимо живых игроков, основную опасность представляют именно они. Неосторожно варпнув на такую аномалию, можно остаться в капсуле посреди холодного космоса.

2. Общие сведения о ВХ-пространстве

Сейчас звездное скопление Аноикис включает в себя окого 2600 звездных систем. Подавляющее большинство систем распределены по шести классам сложности. Также в звездном скоплении есть так называемые «расколотые системы», а также единственная в своем роде Thera. Подавляющее большинство систем W-Space описываются следующими параметрами:

Класс системы. Всего есть шесть классов сложности ВХ-систем, которые так и обозначаются, сочетаниями букв и цифр от С1 до С6. Уровень обуславливается прежде всего сложностью аномалий, дат и реликов, которые можно обнаружить в системе. Чем выше класс, тем слиперов больше и ценнее ресурсы, например, газы дороже.

Типы звездных систем в зависимости от эффектов. В некоторых системах есть определенные эффекты, которые оказывают влияние на характеристики кораблей — скорость их передвижения, щиты, огневую мощь и тэдэ и тэпэ. При выборе системы для постоянного места проживания эти бонусы могут иметь ключевое значение.

Наличие статических вормхолов (статиков). Еще одна важная характеристика системы — это наличие постоянной червоточины. Да, червоточина непостоянна, но после того, как она «схлопывается», тут же возникают новая, которая ведет в тот же сектор Нового Эдема или Аноикиса. Такие условно-постоянные системы называют «статиками» и вести они могут в самые разные места, например, в систему более высокой сложности или, наоборот, в хайсек Нового Эдема. Обычно имеется один статик, но в С2 и С4 — их два. Статики имеют не менее важное значение, чем класс и эффекты системы, поскольку влияют как на логистику, так и на доступность системы для других путешественников. Так, статик в хайсек скорее всего сделает из системы проходной двор, но с другой стороны в нем удобно размещать производства.

3. Классы сложности ВХ

3.1 Класс С1

Системы этого класса непопулярны среди ВХ-корпораций для постоянного места проживания, а также фарма аномалий и сигнатур. Их можно чистить соло, причем даже без большого количества SP. Местные аномалии можно чистить на обычном баттлкрузере. Даже совсем небольшая корпорация С1 из 3-4 человек быстро освоит эту систему и заскучает. Вследствие этого, С1 редко заселены агрессивными аборигенами, что делает их относительно безопасными. Также С1 используют для размещения производств в том числе и для Т3 крейсеров, особенно в системах со статиком в хайсек.

3.2 Класс С2

Класс С2 — неплохой вариант как для одиночки, так и для небольшой корпорации, только начинающей жизнь ВХ. Большинство аномалий в такой системе относительно легко делаются соло. В среднем со слиперских аномалий в С2 снимается порядка 20-35кк (синий лут и сальваг). Релики или даты здесь в основном незащищенные, что открывает простор для эксплоринга. Копка руды и газа тоже может быть прибыльным занятием, правда, при соблюдении мер безопасности. Еще одной особенностью С2 является то, что они имеют статики как W-Space, так и в Новый Эдем. Это делает их важным звеном в логистике W-Space, особенно для корпораций, которые проживают в системах С4 и выше.

Впрочем, при выборе такой системы, надо обязательно сверится, какие статики в ней есть. Скажем, наличие хайсека удобно для логистики, но каждый день к вам будут летать гости и не всегда это нубы на херонах. Еще одно сочетание часто делает систему нежилой — статик в нули и С5. Как говорится, ни к селу ни к городу. Хотя, если вы любите фармить не только слиперов, то такая система представляет широкие возможности для PvP в нулях.

Для соло-фарма аномалий хорош, например, фракционный крейсер Gila, имеющий отличные бонусы на средних дронов (500% к урону и хитпойнтам). Для выпиливания мелочи можно поставить легкие ракеты (Light Missiles) T2. С дронами и ракетами Т2 такая Gila выдает 500-600 дпс и чистит аномальку за 10-15 минут. Впрочем, если руки на месте и навыки прокачаны, можно обойтись и пассивным дрейком.

В целом, С2 это то, с чего стоит начинать новой ВХ-корпорации освоение ВХ. Для компании в 3-4 человека на пару-тройку месяцев здесь будет чем заняться. Если вас станет больше, то очень скоро ваша «домашка» будет стоять пустой. Фармить ее вы научитесь очень быстро. Впрочем, если вы одиночка, то С2 это самое то.

3.3 Класс С3

Еще один класс систем для начинающей корпорации. В С3 есть статики в Новый Эдем, что хорошо для логистики. Ну а для фарма уже нужна небольшая команда, так что если вас несколько человек, С3 тоже хороший вариант чтобы начать.

3.4 Класс С4

С4 — это следующая ступень для тех, кто уже освоился в системах более низкого класса. В одиночку здесь делать, в общем-то нечего, разве что копать газ и руду, да и то, чтобы вынести охрану, нужен хорошо утанкованный БШ и прямые руки. Пилить боевые аномальки в одиночку у вас вряд ли получится, разве что если вы будете делать это в два или три окна. В принципе, если у вас дружная команда с единым прайм-таймом, то 2-3 человек вполне хватит. Я как-то встретил пилота, который жил в С4 на пару с товарищем. Но комфортнее играть, если вас человек 5-6. С боевых аномалек снимается порядка 80-100кк, с газа примерно столько же. То есть заработки здесь более приличные, нежели в системах более низкого класса.

Для фарма аномалий и сигнатур в таких системах нужно два-три спайдер-танка. Варианты есть разные, наша корпорация использует связки Dominix или Rattlesnake. Схема простая — эти БШ обвешиваются модулями Т2 для подкачки конденсатора (каполейки) и дистанционной откачки щита (для раттлов) или брони (для домиков). Естественно, корабли должны быть хорошо затанкованы. Урон по крупным целям наносят центри-дроны, по мелким — средние или легкие Т2 дроны. Подварпали на заранее высканенную точку, залочили друг друга, подняли кап-цепь и выпустили дронов. Главное — вовремя переключаться на откачку главной цели слиперов и ненароком не уничтожить триггер, который запустит новую волну неписи.

Еще одно серьезное отличие от систем С1-С3 — здесь нет статиков в Новый Эдем. Да, может иногда открыться дыра в лоусек или хайсек, но постоянных выходов нет. Есть два статика в W-Space. При этом комбинации могут быть самыми разными, за исключением одинаковых систем. То есть сочетаний C3/C3 или С5/С5 вы не встретите, а вот С1/С6 — вполне. Оптимальным будет сочетание, например C2/C5, что обеспечит как простой выход в К-Space, так и перспективы для фарма статика С5, если вас станет больше. Наша корпорация как раз проживает в такой система.

3.5 Класс С5

С5 — выбор состоявшейся ВХ-корпорации. Аномалии и сигнатуры в таких системах фармят флотами, причем желательно с капиталами, которые применяют для эскалации и вызова новых волн слиперов. Хорошо организованные флоты зарабатывают несколько миллиардов исков в час на таких операциях. Как и С4, эти системы не имеют прямых выходов в Новый Эдем, за то часто имеют статики в другие С5 системы.

3.6 Класс С6

Собственно, это потолок. Особо говорить тут нечего, в таких системах обитают опытные ВХшеры. Здесь тоже есть эскалации, а сами аномальки с сигнатурами спавнятся чаще, чем в С5.

3.7 Thera

В декабре 2014 года вышло обновление Rhea, которое в том числе открыло доступ к уникальной системе в скоплении Anoikis. Система называлась Терой (Thera). Ее уникальность состоит прежде всего в том, что это единственная звездная система W-Space, где расположены четыре космические станции. Все станции принадлежат Sisters of EVE и там можно делать в том, что обычно делают на космических станциях — ремонтируются, перефичиваются, торгуют.

Кроме этого у Теры есть еще несколько особенностей. Это очень большая система (342 AU в диаметре) и в ней много червоточин, в том числе и в Новый Эдем. Это делает ее системой-перекрестком, через которую можно попасть во все сектора как Нового Эдема, так и Аноикиса. Есть хороший сайт, на котором есть актуальная информация по ВХ Теры — EVE Scout . Кстати, вормхоллов там много, около пары десятков.

Далее, в этой системе нельзя ставить ПОСов — здесь нет лун. Также сюда не могут попасть капиталы и построить здесь их тоже невозможно. Уровень безопасности такой же как и у всех остальных систем W-Space: -1.0. Помимо перевалочного пункта, Тера это еще и место с довольно интенсивным PvP. В общем, Тера это такая себе столица W-Space, в которой пересекаются все дороги

Последняя особенность — Тера принадлежит к группе так называемых «Расколотых систем» (Shattered Wormhole Space), о которых мы поговорим ниже.

3.8 Расколотые системы (Shattered Systems)

Вместе с открытием Теры в Аноикисе был обнаружен новый тип звездных систем, отличительной особенностью которых было то, что планеты оказались частично разрушены. Также, вокруг них не было лун. Всего было сто одна такая система (Shattered Systems). Вследствие отсутствия лун здесь нельзя было ставить ПОСов. Как говорили разработчики, сама концепция W-Space им не предполагала постоянного проживания в них игроков. Таким образом, введение расколотых систем было неким образом попыткой возвратиться к истокам. Что примечательного в такого рода системах?

Начнем с того, что там есть лед. До этого лед добывался только в Новом Эдеме. В них больше аномалий и сигнатур, нежели в обычных системах. Они представляют все классы сложности. Кроме этого, там есть элементы лора, который пока еще находится в разработке. Например, вормхолы, которые контролируют дрифетеры, еще одна раса Нового Эдема.

Особняком стоят системы, в которые могут проникнуть только корабли небольшого размера — до эсминцев включительно. Такие системы еще обозначают как С13. Сложности аномалий и сигнатур там колеблются от класса С1 до С3. Конечно, на первый взгляд это странно, потому как в обычных системах эсминцем много не наковыряешь. Дело в том, что 25 систем С13 имеют бонусы, которые свойственны системам С6 Wolf Rayet. Более подробно про бонусы будет ниже, пока только скажу, что T3 эсминец класса Confessor может выдавать в такой системе как две Gila. Поэтому для пряморуких любителей экстремальных развлечений С13 предоставляет поле, где есть где разгуляться.

4. Типы звездных систем в зависимости от эффектов

Последняя по списку, но не по значению характеристика — тип системы в зависимости от бонусов и штрафов. В некоторых системах есть природные явления, которые дают определенные бонусы либо, наоборот, урезают характеристики. В этом разделе подробно описаны эффекты определенных звездных систем W-Space.

4.1 Pulsar

Эффекты систем типа Pulsar
Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Shield Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Armor Resists -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Capacitor Recharge Time -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Signature Radius +30% +44% +58% +72% +86% +100%
NOS & Neut Drain Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.2 Black Hole

Эффекты систем типа Black Hole
Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Missile Velocity +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Missile Explosion Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Ship Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100
Stasis Webifier Strength -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Inertia +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Targeting Range +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.3 Cataclysmic Variable

Эффекты систем типа Cataclysmic Variable
Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Local Armor Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Remote Armor Repair Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Local Shield Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Shield Transfer Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitor Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitor Recharge Time +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Remote Cap Transmitter Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Тактический эсминец, фрейтер для транспортировки тюнингованных кораблей и первая масштабная попытка колонизации червоточин и многое другое. В этой статье мы рассказываем об изменениях, которые внёс в игру релиз Eve Online: Rhea (Рея), вышедший 9 декабря 2014 года.

Новый тактический эсминец и фрейтер ORE в релизе Eve Online: Rhea

Релиз апдейта EVE Online: Rhea представил новый класс боевых кораблей - тактический эсминец. Пока что новинкой обзавелась только империя Амарр - Т3 Destroyer носит пафосное название Confessor. В ближайших обновлениях обещают добавить аналоги в парк 3 других фракций-государств. Его ключевая особенность - возможность менять режимы во время боя. Всего представлено 3 конфигурации:

  • Защитная - повышается эффективность оборонительных систем;
  • Манёвренная - отличается повышенной скоростью;
  • Снайперская - увеличивает оптимальную дальность орудий.

Сфера практического применения новинки - широкое поле для «творчества» капсульеров. Небольшие манёвренные эсминцы могут проникать в зоны, недоступные для кораблей большого тоннажа. Начните играть в EVE Online сегодня и соберите оптимальный фит для новинки!

Фракция ORE (Outer Ring Excavation) выпустила в свет своё новое детище - транспортный корабль Bowhead. Его ключевая особенность - возможность транспортировки кораблей в собранном состоянии. Это позволяет перевозить корабли с установленными тюнинг-модулями (rig’ами). Большой запас прочности и огромный трюм (1.3 миллиона кубических метров!) делает новую баржу потенциально интересной для логистов крупных корпораций.

Terra Incognita

CCP Games продолжают разрабатывать тему W-пространства, и релиз EVE Online: Рея заложил основу инфраструктуры в этой части космоса. В ВХ появилась «центральная*» система под названием Tera. В ней расположены 4 станции корпорации Sanctuary («Приют Странников») - помимо них в червоточинах нет других известных «поселений». Сама система отличается огромными размерами - расстояние между станциями составляет более 300 AU (astornomic units/астрономических единиц).

*Понятие «центральной» скорее символическое и не определяет астрономического расположения системы среди 2500 W-систем. Переходы между червоточинами не постоянны, они исчезают и появляются случайным образом. Теру с освоенным космосом соединяют сотни «статиков» - сравнительно стабильных порталов. >

Подсказка: Как обеспечить себе постоянный доступ в Теру? Для этого есть 2 способа:

  1. Когда будете там в первый раз, купите себе джамп-клона, и вы сможете в любое время перемещаться между своими «телами»;
  2. Прилететь в Теру альтом (вторым персонажем). Когда возникает необходимость, «напарник» вашей основы сканирует статики изнутри и находит ближайшую систему, через которую попасть в «неизведанную землю».

Прочие изменения - ручное управление и новый интерфейс

Релиз EVE Online: Rhea осуществил давнюю мечту капсульеров - управлять кораблём теперь можно не только point’n’click методом, но и «вручную» - при помощи кнопок на клавиатуре. Для этого нужно в опциях «привязать» клавиши к соответствующим действиям.

Также последнее обновление порадовало нас графическим апгрейдом. Значительных изменений претерпели:

  • интерфейс;
  • звёздная карта;
  • механизм графического рендеринга - «отрисовки» моделей.

Последнее обновление 2014 года подвело логическую черту под цепочкой апдейтов и создало фундамент для дальнейшего качественного развития игровой механики.

Корабль вышел по каналу-червоточине к седьмой звезде из списка; несмотря на сильную болтанку, износ силовых полей и наноброни минимален. Начинает поступать изображение с выведенных за борт дрон-камер. Первое, что я отмечаю - это нестерпимо яркий голубой свет, испускаемый звездой. Она светит даже ярче, чем обычные голубые звёзды класса A0; судя по результатам анализа, мы имеем дело со звездой класса A0IV, т. е. голубым субгигантом. Атмосфера звезды чрезвычайно турбулентна, протекающие внутри звезды процессы - нестабильны, фоновое излучение в системе - хаотично. Я поднимаю прозрачность лобовой обшивки до максимальной, включаю поляризационный фильтр и смотрю на звезду, поражаясь её зловещей красоте.

Бортовые разведсистемы отслеживают несколько планет различных типов на внешних орбитах; на внутренних орбитах полно планет земного типа. Две планеты на орбитах, пролегающих непосредственно в окрестностях звезды, находятся в распавшемся состоянии, знакомом нам по визитам к остальным звёздам из списка. Размеры этой планетной системы невероятно велики; с зондов поступают данные об обнаружении большого числа червоточин. Неужели число семь и в самом деле окажется счастливым?

~ Запись в бортовом журнале экспедиционного корабля «Кузнечик» за подписью Закари Ковалиса (датирована девятым июля 112 года по юлайскому летоисчислению)

Приветствую вас, бесстрашные капсулёры!

Всего неделю назад вы познакомились с «Фебой» - ноябрьским обновлением EVE Online; и вот я снова с вами, спешу рассказать вам об одном из увлекательнейших аспектов многоликой «Реи», до встречи с которой осталось меньше месяца.

Если на протяжении последних нескольких недель вы внимательно следили , то вы не могли не обратить внимания на сообщения о необычных событиях, так или иначе связанных с загадочными обитателями Аноикиса - w-пространства, планетных систем по другую сторону червоточин.

(Вам никогда не доводилось иметь с ними дело? Самое время разобраться в способах применения разведзондов и подготовиться к знакомству со Спящими!)

События эти лишь начинают развиваться и будут иметь далеко идущие последствия. Одним из таких последствий - о чём мы, собственно, наконец-то можем вам рассказать - станет получение капсулёрами доступа к ста и одной новым планетным системам в w-пространстве.

Эти планетные системы - «расколотые миры» или «распавшиеся планетные системы» - не похожи на тот космос, с которым вы привыкли иметь дело. Каждый из расколотых миров относится к одной из трёх категорий:

Семьдесят пять распавшихся планетных систем «обычного» типа имеют много общего с уже доступными пилотам w-системами (так, общесистемные чат-каналы работают в этих системах без отображения всех подключённых к ним пилотов); в то же время им присущ ряд важных отличий:

  • Все планеты в этих планетных системах «расколоты» - находятся в распавшемся состоянии и не имеют лун. Причины, по которым их постигла эта участь, напрямую связаны с развитием сюжета игры.
  • В пространстве распавшихся планетных систем можно будет отыскать ряд достопримечательностей, также имеющих непосредственное отношение к сюжету игры и проливающих свет на причины, по которым пилотам до настоящего момента не удавалось найти расколотые миры. Не удивлюсь, если об этих достопримечательностях напишут в замечательном блоге EVE Travel , который ведёт пилот Mark726.
  • Номенклатура источников сигналов и районов аномальной активности, встречающихся в пространстве расколотых миров, целиком и полностью позаимствована у обычных w-систем тех же классов, однако некоторые аномалии и источники сигналов будут встречаться пилотам чаще, чем обычно.
  • Кроме того, в расколотых мирах пилотов ждут аномалии нового типа - скопления обломков планет, по размерам и запасам руды значительно превосходящие обычные скопления астероидов.
  • Ещё в расколотых мирах будут встречаться скопления льда - то, чего в w-пространстве до сих пор не было.
  • Каждый из расколотых миров будет соединён с Новым Эдемом дополнительной циклической червоточиной («статиком»), функционирующей параллельно с теми статиками, что положено иметь w-системам соответствующего класса. Краткое пояснение для тех, кому не приходилось путешествовать по w-пространству: наличие в w-системе статика означает, что в её пространстве всегда можно будет отыскать червоточину, ведущую в одну из планетных систем Нового Эдема, случайно выбранную из списка систем с определённой степенью соответствия нормам безопасности КОНКОРДа (СС).
  • В w-пространстве будут встречаться расколотые миры всех шести классов; нахождение в пространстве некоторых из них будет сказываться на ТТХ кораблей тем же образом, что и в случае с обычными w-системами.
  • Наконец, по расколотым мирам будет разбросано небольшое число сюрпризов, связанных с историей галактики.

Всё вышесказанное в равной мере относится и к двадцати пяти распавшимся планетным системам малой доступности , обладающим двумя особенностями:

  • Ведущие в пространство и из пространства этих систем червоточины будут червоточинами малого диаметра, пропускающими сквозь себя лишь фрегаты, эсминцы и тяжёлые заградительные крейсеры (масса ТЗК снижается до допустимой при установке на борт генераторов варп-помех).
  • Номенклатура источников сигналов и районов аномальной активности, встречающихся в пространстве этих систем, позаимствована у w-систем 1, 2 и 3 классов; при этом ТТХ кораблей пилотов-капсулёров будут меняться так, как если бы эти корабли находились в пространстве w-систем 6 класса со звёздами Вольфа-Райе (на 100% увеличивается запас прочности брони, на 200% - поражающее действие лазеров малой мощности, боеприпасов орудий малого калибра, БЧ ракет малой мощности и ближнего боя; на 50% понижается сопротивляемость силовых полей кораблей всем видам воздействия, уменьшаются размеры сигнатур кораблей).

Осталось лишь рассказать вам о самом важном из всех расколотых миров:

Тера - это во всех отношениях уникальная w-система, являющаяся ключевым элементом главной сюжетной линии игры; особый, пятый тип доступного пилотам космоса.

  • Тера - это распавшаяся планетная система особо большой протяжённости, в пространстве которой нашлось место четырём орбитальным станциям Сестёр-служительниц «Евы» и множеству червоточин.
  • Каждая из четырёх орбитальных станций Теры будет предоставлять пилотам полный набор услуг, включающий в себя доступ к медотсеку, возможность аренды офиса, возможность аренды производственных линий. Станции можно будет указывать в качестве станций прописки, оставлять на их борту джамп-клонов.
  • Тера соединена многочисленными статиками c «хай-секами», «лоу-секами» и «нулями»; кроме того, в пространстве Теры регулярно появляются блуждающие червоточины и червоточины типа K162 , ведущие в другие w-системы. Таким образом, из Теры проще попасть в Новый Эдем, чем в Аноикис.
  • Ведущие в пространство Теры червоточины не будут пропускать через себя корабли большого тоннажа (за исключением фрейтеров); КБТ нельзя будет строить ни на станциях Теры, ни на ПОСах (по причине отсутствия лун). Иными словами, в пространстве Теры пилотам будут встречаться исключительно корабли стандартного тоннажа.
  • Тера - самая большая из всех планетных систем «Евы». Орбитальные станции находятся на орбитах трёх разных её планет, расположенных на окраине Теры, а максимальное удаление станций друг от друга равно 342 астрономическим единицам. Благодаря огромным расстояниям и не менее огромному количеству червоточин провести операцию по одновременной блокировке всех станций и всех входов в систему будет невероятно сложно; впрочем, безопаснее Тера от этого не станет.
  • В пространстве Теры не работают автономные генераторы варп-помех; это ограничение не распространяется на зонды-генераторы варп-помех, запускаемые с заградителей, и бортовые генераторы варп-помех на тяжёлых заградительных крейсерах.
  • Тера не оказывает никакого влияния на находящиеся в пространстве системы корабли.
  • Номенклатура источников сигналов и районов аномальной активности, встречающихся в пространстве Теры, позаимствована у w-систем 3 и 4 классов, номенклатура районов добычи газа - у w-систем 6 класса.
  • От прочих планетных система Тера отличается даже внешне - станции Сестёр-служительниц «Евы» имеют особую схему окраски, фоном для Теры служит новая туманность, а сама Тера светит иначе, нежели другие звёзды.

Колонизация Теры ведётся научно-исследовательской экспедицией корпорации «Приют странников»; в будущем мы планируем снабжать вас информацией о деятельности экспедиции в пространстве этой планетной системы.

Расколотые миры станут «ничейной землей», отлично подходящей для сражений между корпорациями и альянсами, не готовыми принимать бой в планетных системах с вражескими ПОСами. Эти миры смогут по достоинству вознаградить смельчаков, готовых покинуть уютную «домашку» и отправиться в гости к «соседке» за льдом и артефактами. Наконец, несмотря на то, что жить в планетной системе без лун будет крайне сложно, мы уверены в том, что и эта задача окажется вам по плечу.

В Теру потянутся капсулёры самых разнообразных профессий - пилоты PvP-корпораций, ищущие разнообразия в бою; промышленники, решившие заработать на обслуживании местного рынка; пилоты-поисковики, исполненные решимости открыть тайны прошлого Теры; искатели приключений, рассчитывающие заработать на Тере и улизнуть из-под носа у охотников; и, наконец, пираты, ведущие охоту на всех остальных и выжимающие максимум из уникальных особенностей этой планетной системы.

Нам кажется, что Терой сильнее всего заинтересуются игроки, способные привыкнуть к жизни в своего рода «проходном дворе» на перекрёстке червоточин. Обитателям Теры придётся каждый день знакомиться с новыми соседями, осваивать выходы в новые сектора освоенной человеком галактики.

Скорее всего, Тера станет одной из самых посещаемых планетных систем с нулевой степенью соответствия, к чему мы соответствующим образом готовимся - в частности, путём выделения под Теру адекватных серверных мощностей.

К моменту выхода этой статьи первая сборка «Реи» - с Терой, расколотыми мирами и всем прочим - уже будет загружена на тест-сервер «Сингьюлэрити». Мы с нетерпением ждём не только отзывов первопроходцев, но и снятых пилотами видеороликов, в которых будут запечатлены прекрасные и страшные черты новых миров - их следует высылать по адресу [email protected].

Найти Теру и принять участие в её освоении вам поможет соответствующий раздел официального форума игры, посвящённый работе тест-сервера.

Новые планетные системы - лишь одна из многочисленных составляющих обновления под кодовым названием «Рея», выкатка которого намечена на 9 декабря. В скором времени CCP Seagull, занимающая пост исполнительного продюсера игры, опубликует обзорную статью с перечислением всего содержимого «Реи» - у нас для вас по-прежнему полным-полно сюрпризов!

Надеюсь, что вы остались довольны первым знакомством с новыми планетными системами. Запомните: никогда, ни при каких обстоятельствах не переставайте идти навстречу неизвестному!

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то